lunes, 18 de octubre de 2010

GRILLA EVALUATIVA-¿CUÁNTAS HAY?

Grilla de evaluación de un software educativo
 
Datos Iniciales
Nombre del Programa:¿CUÁNTAS HAY ?


Autor: Educar S.E.
Año de Publicación: 2009
Idioma: ESPAÑOL
Temática: MATEMÁTICA
Precio: Distribución gratuita para los docentes
 
Descripción y Contenidos

Juego que permite aprender a contar y a relacionar cantidades y cifras. El diseño ayuda a relacionar la cantidad de elementos que se ven en la pantalla con el número que representa esa cantidad.

Instrucciones
Se cliquea primero sobre la fecha y luego sobre el cubilete para "tirar" un dado. Luego se arrastran manzanas hacia los lugares vacíos, hasta llegar a la cantidad que muestra el dado. En el primer juego, aparece en ese momento el resultado. En el segundo juego, aparece una cuadrícula con números, para que el jugador elija el resultado.


Objetivos

· Reconocer y usar en forma oral y escrita una porción significativa de la sucesión de números naturales.
· Utilizar y ampliar la serie numérica oral de números como herramienta para resolver problemas simples.
· Utilizar los números en situaciones variadas que implican poner en juego el conteo.
· Resolver problemas que impliquen agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
· Explorar el orden de los números.


Destinatario: Sala de 5 años.


Datos Pedagógicos

Tipología: Ejercitación.

Usos posibles: evaluar, entretener.

Enfoque pedagógico:
Constructivista, porque permite el rol activo del alumno, el contenido es acorde a su edad y permite establecer relaciones con sus conocimientos previos dentro de un nivel de dificultad próximo a su desarrollo.

¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?
Se podría trabajar en el área de Matemática por la enseñanza y el reconocimiento de los números y la relación con la cantidad, anterior-posterior, mayor, menor o igual, seriación.
Permite la interdisciplina con:
· Lenguaje y literatura: a través de la escritura y oralidad de los números, el reconocimiento de los mismos en un almanaque y en los dias de la semana. Recitado de alguna canción con números.

VENTAJAS FRENTE A MEDIOS DIDÁCTICOS TRADICIONALES


· Representa otra posibilidad para que los chicos puedan trabajar de manera autónoma una vez que han comprendido el mecanismo del juego.
· Se privilegia lo visual, aspecto importante para la construcción del conocimiento en esta etapa.
· Promueve el uso de tecnologías en los niños porque suelen sentir una atracción por los botones y los artefactos electrónicos en general.
· Indirectamente los chicos comienzan a aprender aspectos técnicos como reconocer partes de la PC, prenderla y apagarla, teniendo en cuenta los cuidados, mover el mouse para elegir opciones.
· Además de compartir la maquina tienen que intercambiar opiniones y escucharse para resolver determinados desafíos.
· Se practica la paciencia.
· Estas herramientas por si solas no garantizan una mejor comprensión de lo que se esta queriendo transmitir, pero si se articulan con otros medios se pueden generar buenas practicas educativas.
· Con relación a lo tecnológico, permiten nuevas maneras de conocer el mundo que no invalidan otras actividades.



Transposición didáctica:

· Focalización:
La docente comenzará preguntando: ¿ustedes saben cuáles son los números? ¿Hay números en la sala? (hace alusión a las láminas que puede haber colgadas en el aula) ¿saben los nombres de ellos? ¿Pueden indicar con los dedos el numerito de los años que tienen?
La docente fabricará un dominó gigante en cartón. Repartirá una ficha a cada uno. Ella iniciará el juego colocando la primera en el piso e interrogará entre sus alumnos quién tiene la correspondiente para continuar con el juego.
· Exploración:
La docente entregará una hoja con la figura de cuatro arbolitos, les pedirá que al primero le dibujen una hojita, al segundo dos, al tercero tres y al último cuatro hojitas.
Luego les pedirá que observen en la sala y que señalen dónde hay un objeto, 2, 3... (Un cuadro, dos ventanas, tres mesas, cuatro sillas, etc.)
· Reflexión:

-El niño dirá para qué sirven los números,
-qué arbolitos tiene mas hojas,
-se les preguntará que hay más si sillas o mesas,
-cuántos niños y cuántas sillitas hay, por qué.

· Aplicación:
La docente manejará el juego, en un cañón, primero se les hará observar la imagen del sapito, todo lo que se pueda, luego iniciará el juego, haciendo la tira de los dados y les dirá a los niños que le indiquen donde colocar la cantidad de objetos que indique el dado. Se tratará de que opinen todos los niños, una vez avanzado el juego se pasa al otro nivel.

Actividad de extensión:
-Se realizará un juego con un dado grande hecho con una caja forrada, se dividirá la clase en dos grupos, cada niño lanzará el dado y deberá colocar en un canasto colocado enfrente de cada grupo la cantidad de pelotitas que indica el dado. Luego se analizará en que canasto hay más pelotitas.

· Evaluación:
Se evaluarán los aprendizajes de los niños en forma individual, teniendo en cuenta los saberes previos; poniendo énfasis en el proceso realizado en cada caso en particular. Así mismo la docente efectuará su propia evaluación, considerando tanto la planificación prevista como el proceso de intervención durante el desarrollo.
La evaluación se irá realizando tanto sobre la marcha del proyecto, con el objeto de efectuar las modificaciones oportunas y reorientar las actividades.



Valoración Global
1. Malo  2. Regular  3. Adecuado  4. Bueno  5. Excelente
Instalación-desinstalación
 4

Facilidad de manejo
 4

Gráficos, menús
 4

Desarrollo de la creatividad
 3

Interfaz, navegación
 3

Documentación
 3

Precio
 

Interactividad
 3

Generación de ejercicios
 3

Valoración pedagógica
 3

Ponderación general
 30






 

Bibliografía:
Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ); y del material “Aprendiendo Ciencias con TICs” del Ministerio de Educación de Chile.

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